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인터넷 방송을 활용하여 브랜드 마케팅을 프로모션 하는 방법 - 게임 편

2019년엔 왜 굳이 인터넷 방송 문화에 집중해야 하는가 - 게임 편

굳이 저희 엑스플릿 홈페이지를 방문하지 않으셨어도 인터넷 방송은 이 시대 최고의 트렌드, 관객과의 관계 형성, 소셜 마케팅 방법중에 하나로 자리잡게 되었습니다. 전 세계의 마케팅 고수들은 빠른시일내의 자신의 브랜드를 디지털화 시켜서 인플루언서 시스템의 효율로 최대의 이익을 노리라 말하고 있습니다. 뭐... 솔직히 말하면 저희도 이 방향성을 추구하고 있지요.

비즈니스의 입장으로써 저희에게 질문시 저희가 무슨 근거로 인터넷 방송 마케팅 관련 조언을 말씀드릴 수 있는지 궁금하시다면 충분희 의아해 하실 수 있습니다. 그 이유는 저희들의 근본 역시 비즈니스로 초점을 맞추기보다 게임을 가장 중요시 하고 있었기 때문이지요. 하지만 즉슨, 이러한 이유가 저희의 본 모습이자 여러분의 비즈니스에 가장 적합한 조언자라고 장담드릴 수 있습니다!

인터넷 방송의 규모는 어마어마 합니다. 하지만 이 부분은 이미 알고 계셨겠지요.

1인 미디어의 영향력이 얼마나 큰 결과를 초래할지에 대한 광경을 목격하게되면 상당히 큰 충격으로 다가오게 됩니다. 저희는 지금 2019년 중반부에 접어들었습니다. 전 세계의 인터넷 방송 시장의 메인 컨텐츠 1위를 당당히 차지하고 있는 포트나이트 게임은는 다수의 트위치 방송인들도 주요 컨텐츠로 사용되고 있지요. 그 사무라이인가 뭔가 하는 그 분 처럼 말이지요. 언급한 본인의 게임 컨텐츠, 저희도 즐겨보곤 합니다.

브랜딩 노출 범위

더욱 깊게 파고들어갈 수 있습니다. 각개의 스트리밍 컨텐츠가 별도의 마케팅 플랫폼으로 변신할 수 있습니다! 전통적인 브랜딩 로고를 영상 컨텐츠에 워터마크로 집어넣는것과 코카콜라, 타코벨 같은 대형 기업의 스폰서로 얻게된 행사 장소 및 행사 장비들로 진행되는 이벤트 프로덕션 등 각종 브랜딩 담당 부서에서 창의적인 아이디어로 관객의 눈길을 사로잡고 제어가 가능한 브랜딩 노출 시간과 범위를 고려하고 있습니다. 신규 게임 발표 기획 역시 큰 준비를 해서 크게 한방을 터뜨리는 고전적인 마케팅보다는 모든 시간, 인력, 예산을 출시 당일날 최대한 즙짜기 하여 인플루언서들에게 최대한 지원하는 방향성을 더 추구하고 있습니다.

브랜딩 콜라보레이션: 대세 및 트렌딩 문화

아직 반밖에 오지 않았습니다! 최근에 발표된 마블 스튜디오와 에픽 게임즈의 콜라보레이션 작품이었던 시간제 컨텐츠를 포트나이트 게임에 도입한적이 있었습니다. 두 회사의 윈-윈 컨텐츠는 성공적인 바이럴 마케팅이 되었고 마블사는 더더욱 인기를 끌었고 (굳이 다 가져야만 속이 후련했냐?) 가장 중요한점은 포트나이트를 하는 젊은층의 팬 베이스도 얻게되는 효과를 가지게 되었습니다. 게임에 접목할수 있는 브랜딩은 대상 관객들과 감정적인 관계를 형성할 수 있고 마니아급 팬들은 커뮤니티에 속해있다는 긍정적인 소속감을 표출할 수 도 있습니다. 이는 간단한 인플루언서와 팬의 일방적인 관계가 아닌 동급의 커뮤니티 멤버로써 활약할 수 있다는 마음가짐을 지닐 수 있게됩니다. 브랜딩과 비즈니스는 이러한 부분을 중요시 여겨야 하며 이 부분에 무관심하다면 많은것을 놓치는게 되는 셈 입니다.

엔터테인먼트계 이상의 것

최근에 저희가 눈길이 간 콜라보레이션은 나이키 조던 과 에픽게임즈의 합작이었습니다. 해당 매출 데이터 같은건 공개되지 않았고 또 영원히 공개되지 않겠지만 이러한 방향성을 계속 밀고 나간다면 포트나이트를 통해 가상 조던 운동화가 실제 조던 운동화보다 더 많이 팔릴거라 믿고 있습니다. 추가적으로 실제 조던 운동화를 절대 자본으로 구입할수 없을 어린 나이대의 시장을 고려하여 가상 조던 운동화라도 가질수 있다는 점은 획기적인 아이디어였습니다. 이들은 나중에 커서 실제 조던 운동화를 구입하게 될 것이며 어렸을때 포트나이트의 가상 조던 운동화를 구입했던 추억에 잠길 것 입니다. 이 말을 똑똑히 기억하시기 바랍니다. 약 3년 이후 16 - 18 세 친구들은 아디다스, 푸마 브랜드를 모르는 세대가 있을것입니다. 이들이 무심해서가 아니라 이들이 어렸을때 나이키라는 브랜드를 신발 업계와는 전혀 상관없을 포트나이트 게임을 통해 각인되었을테니까요.

게이밍 관련 분야 밖에서는 의미가 있을까?

자 그렇다면 본문의 최대 단점은 무엇일까요? 당신이 게임 개발자도 아니라면 굳이 상관하지 않아도 되는 부분일까요? 인터넷 방송은 게이머들만 즐기는 취미가 아니라 마케팅 자체를 위한 플랫폼으로 변신시킬 수 있습니다. 이를 통해서 다양한 브랜딩 홍보 전략을 세울 수 있습니다. 물론, 한방을 노리기 위해 특정한 마케팅 캠페인이나 최초 공개의 맥락으로 사용하실 수 있습니다. 예시로 에이펙스 레전드 게임을 언급할 수 있습니다. 그리고 이러한 전략 역시 나름 효율적이기도 합니다. 하지만 에픽게임즈가 빅픽쳐를 위해 장기간 프로젝트를 하는 이유가 있습니다. 다른 브랜드들은 이를 하나의 플랫폼으로 활용하여 자체 수익을 목적으로 전환시킬 수 있습니다. 이러한 방법은 관객들과 직접 소통하며 제어를 할 수 있는 획기적인 마케팅 전략 입니다. 인터넷 방송을 마냥 배너 이미지 광고나 협찬 정도의 용도로 생각하는 시대는 지났습니다. 방송을 통해 커뮤니티의 활성화와 소셜 미디어 노출 그리고 인플루언서의 영향력을 모두 챙길 수 있습니다.

인터넷 방송을 홍보성 장점와 프로모션 활용의 장점을 중점으로 기업의 투자자본 수익률의 기반을 다질 수 있다는 점을 아시나요? 이를 시행하여 성공적이거나 실패했던 사례를 공유해주세요. 그리고 추가적인 개선이나 긍정적인 터닝포인트로 전환할 수 있었는지 궁금합니다.

저희는 이러한 경험담과 시스템을 상담 해드립니다. 질문이나 문의하시고 싶으시면 언제든지 저희에게 여쭤보시기 바랍니다. 케이스 바이 케이스일지어도 공유하고픈 이야기가 있으시면 저희가 정리하여 개선해드릴 수 도 있습니다.

간단한 화면 캡쳐나 전문적인 방송 프로덕션의 첫걸음으로 엑스플릿 브로드캐스터를 사용해보시기 바랍니다.

본인이 게이머이시면 게임 방송 채널을 운영하기위해 게임 자체에 방해되지 않는 엑스플릿 게임캐스터를 활용하여 방송을 시작해 보시기 바랍니다. 설치후 플랫폼 설정만 하면 곧바로 게임 방송을 시작할 수 있습니다.